Už za 10 let mají být postavy v počítačových hrách k nerozeznání od těch lidských. Dokazuje to Tim Sweeney, spoluzakladatel společnosti Epic Games. Odborníci v herním průmyslu pracují na detailech, které zvýší realističnost her k absolutní dokonalosti.
Snaží se například docílit toho, aby hráč mohl díky mimice rozpoznat, zda postava lže, nebo se bojí.Výrazy a emoce hrají důležitou roli. A herní průmysl v tom už dělá velké pokroky. Společnost Supermassive Games zveřejnila ukázku z nadcházejícího titulu Until Dawn, ve které ukazuje právě emoce a mimiku postav.
Klíčové pro realističnost her je zobrazení pokožky, vlasů a očí.
„Vytvořit pokožku je programátorsky náročné,“ prohlásil Phil Scott, vedoucí technického oddělení nVIDIA pro Evropu.
Problém spojuje především s nasvícením.
„Ruka na světle způsobí, že vznikne mnoho světelných paprsků a samotná ruka vypadá jako načervenalá rukavice.“
Důležité jsou i pohyby vlasů. Společnost AMD, hlavní rival firmy nVIDIA v oblasti grafických karet, vyvinul technologii TressFX, která řeší tuto problematiku. Výsledkem je například věrohodně se hýbající cop Lary Croftové ve hře Tomb Raider. Může se zdát, že jde o detaily, ale jak říká Scott: „Jestliže chtějí hry podat realistický příběh, pak jsou tyto věci důležité.“
To samé říká Scott i o očích.
„Oči jsou branou do duše. Jako lidé se díváme druhým do očí, skrze oči komunikujeme. Proto záleží na každém detailu. Není to však jednoduchá záležitost.“
„Oči jsou velmi komplexní, zejména proto, že u nich dochází k mnoha vnitřním odrazům světla,“ říká Jon Jansen, technologický vývojář nVIDIA pro Evropu a dodává, že s obdobným problémem se potýkají i výrobci dopravních simulací, když chtějí vytvořit věrohodné světlo z reflektorů auta.
I když vizuální efekty zaznamenaly obrovský pokrok, mnoho videoher ještě postrádá základní prvky realističnosti. Například při procházení revoluční Paříží ve hře AC Unity se stále nelze dostat do všech domů, objekty jsou „zamčené“. Obdobný problém má třeba i město Los Santos ve hře Grand Theft Auto 5. Při výstřelu bazuky do budovy se nic nestane.
Proto se producenti videoher v současnosti zaměřují především na tuto oblast. „Herní vývojáři se snaží v dnešní době vytvořit vysoce dynamický a intuitivní svět, který reaguje na činnost hráčů,“ říká Tony Tamasi, viceprezident společnosti nVIDIA.
„Flexibilní herní prostředí bude mnohem ´živější´ a přinese hráči lepší zážitky,“ míní.
Určité kroky tímto směrem byly podniknuty například ve hrách Red Fiction, Far Cry, Crysis nebo Battlefield 4. Přesto byla dynamičnost poněkud omezená a jen některé objekty reagovaly na činnost hráče.
Nadcházející tituly, jako třeba akční adventura Crackdown nebo multiplayerová strategická střílečka Rainbow Six Siege, počítají s destrukcí objektů ve velkém měřítku, což v důsledku znamená, že hráči mohou prostředí během hraní kompletně změnit.
Lidstvo se tak dostává do nové éry, kdy textury a materiály jsou nastaveny taky, aby utvářely reagující dynamické prostředí.
„Musíme vymyslet nové algoritmy, které však nebudou příliš náročné na procesor. To nás nutí přemýšlet o algoritmech na základní úrovni,“ říká Tamasi.
„Jsme ve fázi, kdy by realizace těchto algoritmů mohla přispět k lepšímu vtažení hráče do děje.“ (sfr)